10月版号未至,三季度游戏产业“负重前行”
21世纪经济报道记者 蔡姝越 上海报道
步入11月,负重前行国家新闻出版署官网中公布的月版业最新一批版号审批名单定格在了9月13日,意味着本应在10月公布的至季新一批网游版号审批名单并未如期而至。
据国家新闻出版署官网数据,度游今年3月至今,戏产共计发放了314个版号,负重前行4/6/7/8/9月分别发放了45/60/67/69/73个版号。月版业另外值得关注的至季是,这是度游今年以来网游版号名单的第二次缺席。除了10月,戏产此前5月也未公布当月的负重前行版号名单。
对于此次版号名单未能如期发放,月版业游戏业内反应如何?至季
进口版号仍是需求重点
针对10月版号未如期发放的情况,21记者采访了数名游戏公司内部员工。度游目前来看,戏产业内人士对于版号未发的态度主要分成两派。
一派是对版号没有如期发放感到颇为焦虑。不止一家游戏公司员工向21记者表示,目前公司内最为焦急的事项就是等待进口版号。
“等待版号的产品已经在海外上线了不短的时间,目前玩家留存、市场反馈等各项指标都还不错。原本想借着海外市场热度反哺国内上线的版本,但进口版号一直没有消息,也让公司内部感到很紧张。”一名上海游戏公司员工告诉21记者。
从国家新闻出版署往年发放的进口版号频次来看,一年中一般仅发放两批进口版号。如2021年发放的进口版号,就分为2月和6月两个批次,两次共计发放76款进口网游版号。相比原就数量紧俏的国产游戏版号,进口网游版号的发放名额更为有限。
“如果11月和12月还不能拿到进口版号,只能等明年了。”一名同样坐标上海的游戏公司公关负责人向21记者表达了他的无奈,而今年内上线计划的落空,则意味着第二年可能要重新制定相关的Pipeline。
一名坐标广州的游戏出版行业人士告诉21记者,在审批流程上,进口网游版号会比国产网游版号多一道手续,即需要先通过国家版权局的版权认证,得到批复后再上报申请游戏,后续流程与国产网游审批一致。“不过,审批机构会对进口网游的种类以及总数的分配会有一定限制,也会要求不能出现太多同质化游戏。”该行业人士说。
相比部分焦急等待进口版号的公司,另一派则显得相对平静。“公司目前已经在之前的批次中取得版号了,因此单月不下发并不会对公司业务带来明显的影响。”一名游戏大厂的技术中台说。
尽管如此,他也向21记者透露,目前获得版号的新游戏可能并不是公司内部计划倾斜大量资源的产品,真正的核心产品暂时还没有获得版号。“公司旗下有一款武侠动作类开放世界游戏正在走审批流程,投入的资金和人力都很多,这个产品才是公司真正希望拿到版号的。”他说。
此外,部分以海外布局为主的游戏公司内部人士也向21记者表示,目前出海业务尚可维持自身运营,虽然同样渴望版号发放,但也还“揭得开锅”。
版号短期内暂缓发放影响有限
从10月公布的游戏市场各项数据来看,版号数量的供不应求,加上新老游戏产品青黄不接,迫使游戏市场进入存量竞争阶段,三季度的游戏市场销售收入近一步收窄。
10月21日,伽马数据公布的《2022年第三季度(7—9月)游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示,三季度中国游戏市场实际销售收入597.03亿元,环比下降12.61%,同比下降19.13%,环比增长率降幅较第二季度略有收窄,同比增长率相较于去年同期的正增长转为负增长。
值得关注的是,在过去一周游戏公司陆续公布的2022Q3财报中,亦有多家出现了当季度营收、净利润同比下滑的趋势。
艾媒咨询首席分析师兼CEO张毅在接受21记者采访时指出,出现这一趋势背后主要有三方面因素。
一方面,当前市场中缺乏足够多具有牵引力的产品。“目前正在运营的头部游戏产品,总体来说其生命周期已过巅峰。而全新的、具有突破性的游戏产品鲜有出现。目前游戏市场整体处于争取存量的状态,用户留存和流水自然会不及预期。”他说。
《报告》中也指出,移动游戏表现不佳是本季度市场规模负增长的主要原因。数据显示,2022年第三季度中国移动游戏市场实际销售收入416.43亿元,相比于去年同期降幅显著,报告认为,相较于去年,同期活跃用户、活跃时长大幅减少,用户付费能力减弱,另外本季度新游表现不如去年同期,同时长线产品流水出现滑落。
另一方面,张毅认为,目前对于游戏市场的监管仍处于高位状态。“比如产品推广、市场营销以及渠道拓展等方面皆面临着一定困难,这对游戏产品的综合表现也造成了影响。”
“此外,由于游戏并不属于‘刚性消费’,因此在宏观经济下行压力仍然存在时,游戏产品的营收也会受到一定的影响。”他说。
尽管10月版号未发,11月版号是否能如期发放,对于游戏公司与市场而言仍是未知数,但张毅认为,版号的发放与否,短期并不会对游戏市场产生显著影响。
“从过往几个月的发放状况来看,每月发放的版号数量并不多,加之许多游戏公司已在开展出海业务,因此单月不发版号对游戏行业的影响是颇为有限的。”张毅说,但他也指出,如果长期不发版号,则很可能会对游戏企业的信心与运营状况带来打击。
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